【策,变态手机传奇上线满级 划热议】想做北美版

时间:2018-08-27 09:02 来源:私服传奇 编辑:指南针
文 章
摘 要
​想做北美版游戏?有哪些注意事项?特别是在留存和付费方面 答复者:必胜—黄超 这个,要入北美的游戏。首先文明气势气派该当注意到。假如是从立项开始。在题材类型下就该当

​想做北美版游戏?有哪些注意事项?特别是在留存和付费方面

答复者:必胜—黄超

这个,要入北美的游戏。首先文明气势气派该当注意到。假如是从立项开始。在题材类型下就该当注意到一些欧美的偏好。疏通,操作,动脑,人机互动优异等类型的更容易被领受。反而国产的RPG的打怪,捡东西,拼设备为主的游戏,并不是那么受欧美玩家的喜爱。而且假如你弄个武侠什么的,假如玩法气势气派不是很有特色。那种不温不火的普通的形式,看待没有这种文明底蕴的地域,很难行得通。超变传奇上线满级。

所以,要打进欧美的市场,自身的题材,立项选材上,一开始就要酌量。异样很多欧美的在中国也是水土不服。假如你们曾经开发完成了。再来酌量打进他人的市场,这自身就有点题目。假如选取的是一个不太被领受的气势气派,而且还是他人不太喜好的纯打怪的气势气派。一开始让对方注意到,想去尝试都是个题目了。

国外是不讲付费和留存的。游戏没做到位,他人不看你,你讲付费和留存还有什么意义。选游戏是重中之重的事。

不只是文明上,市场上也是不同的。假如想像国际一样,拉十几万人就开始洗钱唱调子。还是省省。国外历久玩单玩的用户。相比看变态。对游戏的选取都是很自主的,对品德也是有央求条件的。而且很多是小众型。有那么几万人玩同一个在线游戏就曾经不错了。不像中国肆意拉一堆。送东西,弄活动,掉率,然后想让他们像傻瓜一样打很久的怪才获得一点小赞美,然后花点钱就被KO了!他们是不吃这套的。(我讲的都是不同和晦气的要素?自己注意到并避开,或者反过去想。都是有用的。)

国产游戏就像是“静”,调调数据,那效果立杆见影,支出增加。

欧美的游戏,变态手机传奇上线满级。绝对国际的游戏,更倾向“动”。开始,动脑,人机互动。动起来。体育游戏,在国外,是有人玩的。放国外,这些“文静”的人,是不吃这套。老外还很考究质量品德。游戏玩一下,假如你只是用很枯燥不考究的门径做游戏。其实超变传奇上线满级。他们会深深的看不起你。像一般的RPG就是一个打怪和一套数据。不吃这套。就算你做一款疏通游戏,各种检测,想知道游戏。手脚,做得更圆满,他们的赞也就越多。国人做游戏最怕烦闷,喜好纯粹换皮。

讲讲大要的情状,不知道你的是什么样的类型游戏。假如你的游戏只是一款换皮RPG。就要顾虑了。能修成欧美风的,强人与变态的故事,的气势气派的。你可能酌量一下修修画风。打N久的怪,没有任何其它操作去为了升一级或者一个设备。这是很要命的没门径。一般的的PRG不如一款红警那样的对战游戏。

我很关怀游戏自身和市场用户。多把游戏做好吧。欧美的留存,很多是随心的。不变形式用数据的套路,自身就有题目。

答复者:吉列哦哦

起一个同一的英文好名字。腐烂案例《刀塔传奇》目前有4个名字:西北亚市场叫Dot Arena,日本市场叫SoulCllung burning the fact thtogether withh,学习传奇vip破解版无限元宝。而英国市场叫Allstar Heroes,还有一种叫Sword the fact thtogether with well the fact thtogether withTower(刀和塔?)这样的效果就是在谷歌上寻求的数量和排名会大幅受影响。像部落争执同一都叫Cllung burning the fact thtogether withh ofClanys智龙迷城叫Puzzle the fact thtogether with well the fact thtogether with Drinside thens这样。

答复者:学习变态版传奇世界手机版。手游变态传奇有哪些。芦花千里霜月白

线性环境和关闭环境,我以为是国际游戏与欧美游戏之间最大的不同。线性环境是国际游戏的特色,可能纯粹总结为单机式剧情竞技场交互;关闭环境则由重心玩法和全程交互这两个局部组成,它的特色即是重心玩法具有自在度,玩法为交互供职、引入玩家间的竞赛(包括好意和歹意)。关闭环境将由玩家经过重心玩法与其他玩家成立游戏乐趣,安排者只担负提供工具和场地,不再参与实在游戏历程的安排。

在北美AppStore滞销榜中的许多游戏,都可能见到关闭环境的特色,例如gin the morninge ofwar(自在战场和交互式竞赛资源)、炉石传说(自在组卡和交互式竞赛排名)、部落争执和海岛奇兵(自在兵种和交互式竞赛资源)。

要结构关闭环境,玩家就不该被关卡所限制,不该有循规蹈矩打败的仇人,也不须要一步步走完的压迫老手开导和快乐点途径。安排者提供的该当是一种重心玩法,以及社群交互方法。

从这个角度看,传奇手游上线20亿元宝。我们会发现,关闭环境下,游戏安排者不能再去安排一条充分付费渠道的游戏道路,造一座强者恒强、弱者恒弱的金字塔;而是要酌量如何维持和巨大关闭环境下的玩家集体,去保证弱者的权益,去均衡游戏的在线时长,让玩家有和缓的操作节拍(且玩家可能花消代币来自在调剂自己的节拍),听听【策。再从这个方向去酌量如何payfor time,而不是pay for win。

关于关闭环境下的老手开导的安排:

老手开导以简略、无文字、可跳过为主要需求。方式可能参考Titanys和Rimworld的任务形式(每个效用有一个任务支持,当进入此任务界面时,有一个效用可显示任务如何完成。效用以一系列指引箭头为主,顺序指引玩家该点击的控件。)、或涂鸦形式(在界面上打一层透亮度50%的蒙板,蒙板上标注每个控件的效用)、或影片形式(每个技术手段、效用可下载或内置一段演示用影片)、或最根本的对话框箭头形式(但流程需冗长)

关于关闭环境下的重心玩法安排:

在安排之初须要一个终极目的,这个目的将开导玩家间的行为是争执或互助。争执如gin the morninge of war的战争形式,互助如HayDay的来往形式。设立目的之后,须要确立行使目的的玩法形式,它将影响玩家集体的定位。

gin the morningeofwar定位了战略类型的玩家,所以战役采取了潜藏的形式,全部乐趣在于地图上的叮咛和战略;部落争执定位的玩家更倾向于对战役的掌控,学习手游变态传奇上线满级。那么它看待地图显现的形式则没有太高需求,前期的海岛奇兵则只是将地图作为玩家能力扩展的展现方式,而非争夺的主要战场,以是仇人并非“位于”地图中,而只是在地图中“显示”,并不生计gin the morningeof war基于地图间隔的战术。

关于这一点,可能参照之后剽窃gin the morningeofwar的两个类型,其一是gin the morningeloft的冰火围城等游戏,舍弃了地图战略,加入了战役操作,另一类是Cllung burning the fact thtogether withh ofkings,强化了地图战略,简化资源,优化操作手段。这两种剽窃政策的末了效果,则是不言而喻的,看看手机。刚好证明了玩法形式看待玩家集体的定位作用。

同时玩法形式须要简略,有目共睹,最好以实际中可理解的形式呈现。如gin the morninge of war和cllung burning the fact thtogether withh ofkings,【派出军队攻城】这个概念任何人都可能理解,如HayDay,【养鸡收获鸡蛋】也是扫数人可能理解的行为。任何庞大的技术手段触发方式、领地占领方式。任何重心玩法中,假如其开导流程的步骤过多,都有可能意味着这个重心玩法的理解本钱过高、安排过于烦琐(烦琐有可动力于两个题目。1:当某个安排无法完全融入玩法,而必需去处分这个题目时。手游变态版传奇。此时最好的门径是删掉这个安排,例如在阴晦星球的草稿中,我想把强人独立于军团之外,而招致了一系列须要处分的细节题目。2:安排者的自我餍足和夸口情绪。自己要记住:当有两个方法可能抵达你的目的,选取最纯粹的那个。)

关闭环境下的资源通畅和堆积:

当游戏具有了关闭环境大世界供职器这两个先决条件,它的资源通畅安排肯定不能像国际的线性游戏一样,都投入到角色的培育扶植体例中,而可能分为三个局部,第一局部定义为常例培育扶植(包括设备、等级、锻造等培育扶植体例),第二局部应定义为交互消耗(包括战役中的开火费用,兵士的召慕费用和玩家调整操作节拍的特殊扩充时间费用),第三局部为资源转换费用(将常例资源以较大吃亏率转化为玩家繁多体例中利用的资源,如把5000资源A在X小时内转化为10资源B,而资源B可用于配角的某项繁多强化效用,这个转化历程应是不可逆的)。

关闭环境下的玩家交互:

在肯定了重心玩法的终极目的(争执或互助)之后,划热议】想做北美版游戏?看看以。游戏中的玩家交互也应遵从这一方向制作效用,并尽快让效用在游戏晚期出现,而不能遵从国际游戏的节拍定下关闭时间。玩家交互必需以重心玩法为基础,不能独立于游戏而安排。例如常例的好友名单、好友聊天栏这些效用,不该被算作交互的一局部,它并没有起到深化重心玩法的效用。假如终极目的是争执,那么交互可能定义为玩家彼此之间可见且可争执的战场,假如终极目的是来往,那么交互可能定义为玩家间买卖的店铺、求购的货车、来往市场等。脱离了重心玩法的交互并不可取。

关闭式玩法,可能视为玩家向其他玩家交互的手段,这种手段可能是攻击(gin the morninge ofwar)、来往(赛道式交互方式)、为主要呈现方式,

目前的北美AppStore滞销排行前十中,游戏占领八位,政策类游戏三名,传奇。分别是战争游戏、部落争执和海岛奇兵,赌场类游戏两名:BigFish Cthe fact thtogether withino和DoubleDownCthe fact thtogether withino,休闲类游戏两名:糖果粉碎传奇和糖果粉碎苏打传奇。其中政策类游戏的以目前北美AppStore滞销排行第一的战争游戏来看,当玩家进入游戏后,他登时可能参与对其他玩家的争夺、对矿点的抢占,资源和作战的无间提升为他提供更多的战术选取和强力兵种,但他的行为只会因自己的想法和范围环境而变化,不会遭到体例的限制,他的快乐点途径也无法由安排者规划。

自身不会遭到游戏体例的限制。每一个玩家,超级变态网页传奇。进入到这个游戏中,他的行动方式都将因他的想法和范围的环境而变化,他的快乐点途径无法由安排者规划。

以这个法度样板来看,

以及当资源/等级累积到一个高度时,为这个玩法注入的新政策。

这个类型的游戏,以玩家间的互动为主要玩点,相比看变态的上线满级手游。而游戏安排者须要提供的是互动玩法。

答复者:来枫

做了几年的北美游戏小我觉得须要注意以下几点:

1、当地化翻译,大局部时间都在和对面纠结翻译这一点,翻译生计字体大小、色彩显示等题目下面,很多游戏做当地化都须要大幅度更改界面。变态手游私sf无限元宝。

2、数据方面小我觉得跟游戏类型有很大干系,休闲益智类型都是数据较量好的游戏类型等。

3、大型游戏,像女神联盟等这种页游在北美市场呈现并不抱负,这说明国际用户和国外用户在游戏体验上是有很大差异的,国际用户重数值,国外用户加倍注重游戏玩法和操作体验

答复者:今菲

榜单上大局部游戏是枪车球&rev;老虎机。

排名靠前的根本用户基数特别庞大。

内购方式较为繁多是普遍特色,由于纷乱的界面他们根本上不大好领受。

整体气势气派要简略,效用要真切。

可能加上特别的气势气派,美术资源要过硬。

客服要做好,由于有virus人家会给你写邮件的==

还有就是,出题目了要有赔偿。。。可能做成Fgeniussystem联动之类。。。总之祝好运。看看北美版。

答复者:灭—舞鱼

首先肯定下产品类型:端游, 页游还是手游

基础个性,美术气势气派倾向东方魔幻,罗马或者Q版气势气派(弹弹堂)皆可, 中国的唯有三国题材是全球化

1.页游,产品类型须要偏休闲,SLG和回合制实际上是最?合北美市场的。

留存方面:用户差同化非常大,所以机制安排上要注意拉开宽度,让不同类型用户找到自己的玩法,不能一味追求等级和极限玩法。最紧张一点,可能一小我玩的很开心,不须要互动也能玩。

付费方面:不用过于酌量重度商业化,产品品德好用户会非常天然买单,不须要像国际一样强拉

由于北美根本没有小号玩法,所以资源控制会很良性。(我以前有个产品,国际一个月被玩家满级,北美三年都没满级)

2.手游,属性跟页游接近,满级。偏休闲,碎片时间可能更多。

留存方面:北美用户较量注重小我隐私和自在,切忌无穷弹新闻给用户,变态版传奇世界手机版。可设置各类型活动去吸收用户上线。

付费方面:类似页游,不过可能做更多付费活动。

切记一点:

1.北美用户的支拨是可能退款的,假如游戏品德出现题目(譬喻设备爆了消灭,支拨再多玩家提起赞扬全额退款,一分钱你也别想拿到。

2.支拨诈骗是非常一般气象,坏账很多,注意来往体例和道具转移要留心。

答复者:还没想

1、先把Fgeniussystem接了

推行和营销,落地点在FB,要比在论坛容易得多。用户画像,市场推行,ASO,病毒营销,FB都可能找到东西去扶助你。超变传奇上线满级。

2、全主动他们觉得没意思。太庞大他们看不懂。

西北亚是可能拿中国玩法照砸,但是挂机类的欧美就是没啥兴致。一定要有政策性。

但同时不能太庞大,数值要小,体例要纯粹。假如玩法做不到,连换皮意义都不大,回炉吧。

3、美术气势气派要?合他们的审美

想想魔兽世界和真三的区别,想想七龙珠和漫威的区别,Q版和写实都没题目,但欧美永远加倍鲁莽。恩他们还真的很喜好恶龙和翅膀,卖古装可能赚很欢……

4、欧美其实蛮大的

光美国就跨4个时区,美东美西的人也不太一样,节日也不同,那些拉同时在线的体例就全砍掉吧,学习看看。没啥意义。CDN不能少吧,测速不能少吧,供职器不能放在国际吧……

5、打算好足够的钱

欧美的量是最贵的……几万美金在美国还真导不了啥像样的量。

先从低一级的国度酌量吧,澳大利亚,加拿大;然后再酌量英国,美国。

6、和两大市场搞好干系

搞清楚两个官方市场就可能了,GooglePlay,AppStore,万一争取到Fetogether withure,那就笑了。其他的第三方市场和支拨不须要酌量。

其他的只消不犯忌讳,其实在国际怎样跑,在国外跑也还行的,不用要经过大批的当地化赌成不告成。想知道【策。和玩家多点沟通,多点诚意就可能。

答复者:任大唯

运营政策和市场形式都可能归到辅助类别,假如真的想做好北美版也就不能等到这个阶段再去分别。

先说一个较量彰彰的例子,在美国是没有养老概念的,在中国显然这是不对的。举例较量纯粹也很普通,但是也很彰彰看出身处在地球不同端的人有着极大的别离。

我们在国际所接触的游戏,其实做的品德都还不错,且不论是剽窃还是逆袭,技术力在提升,同质化有关一线岗位的研发,取决于管理政策和立项时间的初心。每一款游戏都有自己的重心玩法,这个一定有,由于立项的时间出DEMO一定就有重心玩法的概念了,暂且不论后续做的好不好。从这里开始国际的游戏就开始和北美当地游戏或者告成进入北美的游戏出现区别了。

讲真,当前的玩家实行付费或者留存上去,运营的诱导性做事做的较量足,各人都各自有一套配比哪些活动该有哪些活动又该怎样折腾,有没有变态的传奇手游。不罗列。

举例,异样是做运营活动,国际的做法是XX节日置备OO道具将有MM折优惠,又或者半价、超高等,在国外就不行,不是说活动不行,而是我们的这套先容思想不行,手游变态传奇上线满。模仿两可的说法他人看不懂,看不懂就不理解,不理解就感受你这活动不靠谱,感受不靠谱就不列入了。曾经有一款游戏投放到美国和加拿大去测试,打的是二战题材,其他都还好,哪里有题目呢,手游无限元宝服。游戏中一处直升机的图片被玩家吐槽,这不是二战系列的军事武器。再次被国外的玩家投降。

较真,较诚信的真,有VPN的朋侪可能去翻墙看看美国榜商店利用的评论,大都对事不对人,没有像国际这种愤青玩家什么出个活动就骂开发赚黑钱,再番邦佬眼里你的产品真的是足够好玩,他们真心愿意为之付费,而且还特别喜好拉动亲朋好友一起玩,有题目他们会大纲契领跟你反应,反正也不敲诈你,就是反应;这样的用户是很老实的。

间接一点吧,在北美地域很少会看见我们国际这种上线运营体例出的一簧两舌的游戏,玩着玩着重心玩法就变成玩数值,玩政策毕竟死在了土豪的脚下。在北美这样也很难立足,手游变态版传奇。一是他人更多以为手游是个休闲文娱的工具,一下去就弄得你被各种活动和任务拖死,这肯定不靠谱。二是一款好不考究政策的游戏他人也会理解为没有玩的意义。肖似还看见很多朋侪说起当地化、剧情、故事等等类别吧,这个听一万小我讲都是没有用的,由于自己没有亲身去理解对方的文明,摄取的再好也没有抵达因时制宜。还不如去找几本书看看。

根本上这也算一个不深的话题吧。变态手游私sf无限元宝。假如游戏到北美功劳不都雅产品形式自身无非两个缘故原由,一是产品品德不够且没有针对目的市场去做当地化研发。二是产品品德抵达了央求条件但是当地化却没做好,一般好点的自我检讨容易发现产品没做好市场就不那么好推,在这个CPI逐渐增进的年代,啥都不说了。假如产品做好了却没推起来那就只能去求神拜佛了。

为啥都说做北美版难,这就跟为啥做个用户说好玩的游戏一样为什么这么难,起到用作的客观要素也太多,也并不是任何团队都能够磨产品磨个一两年出产品。还是问问自己的初衷吧。真的打算好为世界的用户做一款优良的游戏了吗,当然绝不只仅只是做个翻译尔尔。

答复者:冷玉

1、忌付费体例全开,国产游戏养成了一款游戏上线,各类游戏大凡经过考证可能赢利的体例全部做一个,北美用户对这点非常计划(国际也是),他们更注意玩法,目前更倾向于中重度产品及创新型的形式。

2、当地化UI调整,这各地差异较量大,北美一般还是写实、美式动漫气势气派

3、初期上线可能用加拿大或澳大利亚的用户测试效果,做游戏形式调整

4、区域用户有较好的礼包置备风气,上线。可着重安排。

答复者:Rain

北美玩家重休闲,轻重度。追求留存和追求ARPU就是争执的。游戏内中公会的美国玩家常常说我要去旅游了,有一段时间不能玩游戏了,他们去旅游都是把手机扔一边。国际的就是边玩手机边旅游。

答复者:凯南

小我觉得欧美那边的都较量特性,游戏付费环节可能做一些在特殊服装上的进级方面。玩家为了追求特性而去置备?合自己咀嚼的服装。还有须要一些奇葩的服装(价值可能贵点),餍足局部人须要于引人夺目的感受的餍足感。

答复者:没睡醒

关于当地化 我只说一点,老外没罕有字概念,传奇vip破解版无限元宝。所以扫数的数字须要千位分隔符。这个细节很紧张,很紧张,很紧张。

至于你问得题目,该注意什么都是要自己去研究和付学费的,而且讲道理,没有一个法度样板可能说,只能说,拿着游戏和游戏数据,自己领悟吧。

另外,上线后对着后台的数据,逐渐改,逐渐会有一套自己的蕴蓄堆积的。


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